Langsung ke konten utama

Bab II Design Thinking

A. Pengertian Design Thinking

Design Thinking merupakan metode berpikir kreatif yang berpusat pada kebutuhan manusia (Human Centered Design) untuk menghasilkan solusi yang inovatif.

Metode ini banyak digunakan oleh perusahaan besar seperti:

  • Google
  • Apple
  • IDEO
  • Toyota
  • Gojek
  • Tokopedia

Design Thinking membantu seseorang memahami masalah sebelum membuat solusi.

Mengapa Menggunakan Design Thinking?

Karena mampu menghasilkan solusi yang:

  • ✔ Tepat sasaran
  • ✔ Kreatif
  • ✔ Inovatif
  • ✔ Mudah diterapkan
  • ✔ Sesuai kebutuhan pengguna

Karakteristik Design Thinking

  • Berpusat pada pengguna
  • Kolaboratif
  • Eksperimen
  • Fleksibel
  • Berbasis solusi

Lima Tahapan Design Thinking

1. Empathize (Memahami Pengguna)

Tujuan:

Memahami kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara.

Contoh

Siswa mengamati kantin sekolah.

Masalah ditemukan:

  • Tempat sampah penuh
  • Antrian panjang
  • Tidak ada pembayaran digital

Teknik:

  • Observasi
  • Wawancara
  • Dokumentasi

2. Define (Menentukan Masalah)

Semua hasil observasi dirangkum menjadi masalah utama.

Contoh

"Banyak siswa kesulitan membuang sampah karena jumlah tempat sampah terbatas."

Masalah harus jelas dan spesifik.

Aktivitas Peserta Didik

Kelompok memilih satu lokasi:

  • Kantin
  • Perpustakaan
  • Laboratorium
  • Ruang kelas
  • Area parkir
  • Lingkungan rumah

Kemudian melakukan observasi.

Contoh Lembar Observasi

Yang Diamati Hasil

  • Lokasi
  • Pengguna
  • Permasalahan
  • Penyebab
  • Dampak

Hasil Pertemuan 1

Peserta didik menghasilkan:

  • ✔ Data observasi
  • ✔ Hasil wawancara
  • ✔ Rumusan masalah

PERTEMUAN 2 (5 JP)

3. Ideate (Mencari Ide)

Tahapan menghasilkan sebanyak mungkin ide.

Aturan brainstorming

  • Tidak boleh mengkritik.
  • Semua ide diterima.
  • Semakin banyak semakin baik.

Contoh Brainstorming

Masalah:

Tempat sampah penuh.

Ide

  • Tempat sampah pintar
  • Tempat sampah otomatis
  • Sensor penuh
  • Tempat sampah lipat
  • Tempat sampah berbasis aplikasi

Teknik Brainstorming

  1. Mind Mapping
  2. SCAMPER
  3. Crazy 8
  4. Brainwriting

4. Prototype

Prototype adalah bentuk awal produk.

Prototype dapat berupa:

  • Gambar
  • Maket
  • Miniatur
  • Model kardus
  • Mockup aplikasi

Tujuan prototype

  • Mempermudah pengujian
  • Mengetahui kelemahan produk

Contoh Prototype

Produk:

Rak sepatu otomatis

Prototype:

  • Gambar 3D
  • Kardus
  • Kayu
  • Foam board

5. Test (Uji Coba)

Prototype diuji kepada pengguna.

Pengguna memberikan:

  • Kritik
  • Masukan
  • Saran

Jika masih ada kekurangan maka kembali memperbaiki prototype.

Design Thinking merupakan proses berulang (iteratif).

Empathize


Define


Ideate


Prototype


Test


Perbaikan


Prototype Baru

Proyek:
Tahap 1. Empathize (Memahami Pengguna)
Tugas

Pilih salah satu lokasi berikut.
☐ Kantin
☐ Perpustakaan
☐ Laboratorium
☐ Ruang kelas
☐ Tempat parkir
☐ Toilet
☐ Bank Mini

Lakukan observasi dan wawancara minimal kepada 2 orang pengguna.

Hasil Observasi

Aspek

Hasil Pengamatan

Lokasi

 

Pengguna

 

Aktivitas yang dilakukan

 

Permasalahan yang ditemukan

 

Dampak masalah

 


Hasil Wawancara 
Responden 1 : (Nama_Kelas)

Pertanyaan

Jawaban Pengguna

Apa kendala yang sering dialami?

…………………….

Mengapa hal tersebut terjadi?

…………………

Apa solusi yang diharapkan?

……………..


Responden 2 : (Nama_Kelas)

Pertanyaan

Jawaban Pengguna

Apa kendala yang sering dialami?

…………………….

Mengapa hal tersebut terjadi?

…………………

Apa solusi yang diharapkan?

……………..


Tahap 2. Define (Merumuskan Masalah)

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, rumuskan masalah utama.

Rumusan Masalah

......................................................................................

......................................................................................

......................................................................................

Tuliskan kebutuhan pengguna.

......................................................................................

......................................................................................

Tahap 3. Ideate (Menghasilkan Ide)

Tuliskan sebanyak mungkin ide solusi.

No Ide Solusi
1. ....................
2. ....................
3. ....................
4. ....................
5. ....................

Pilih Ide Terbaik

Ide yang dipilih:

..................................................................

Alasan memilih:

.............................................................................

.............................................................................

Tahap 4. Prototype (Membuat Rancangan)
Gambarkan Prototype

(Sediakan ruang kosong sekitar setengah halaman untuk gambar/sketsa.)

Keterangan Gambar

Nama Produk :

......................................................

Fungsi Produk :

......................................................

Cara Kerja :

......................................................

Bahan yang digunakan :

......................................................

E. Kesimpulan

Tuliskan kesimpulan hasil kegiatan kelompok.

..............................................................................

..............................................................................

..............................................................................

F. Refleksi Individu

Jawablah pertanyaan berikut.

Apa pengalaman baru yang Anda peroleh dari kegiatan Design Thinking?

..............................................................................

Tahapan mana yang menurut Anda paling sulit? Mengapa?

..............................................................................

Apa manfaat bekerja sama dalam menyelesaikan tugas ini?

..............................................................................

Bagaimana cara Anda menghargai pendapat anggota kelompok?

..............................................................................

G. Penilaian
Rubrik Penilaian

Aspek yang Dinilai

Bobot Skor

Observasi dan wawancara

20

Ketepatan merumuskan masalah

15

Kreativitas ide solusi

20

Kualitas prototype

20

Presentasi

15

Kerja sama kelompok

10

Total

100


Kriteria Penilaian
Nilai Kategori
86–100 Sangat Baik
71–85 Baik
56–70 Cukup
≤55 Perlu Bimbingan

Refleksi
Apa manfaat memahami kebutuhan pengguna sebelum membuat produk?
Tahapan mana yang paling menantang? Mengapa?
Apa yang akan diperbaiki jika prototype diuji kembali?
Bagaimana kerja sama kelompok membantu menghasilkan ide yang lebih baik?

Integrasi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)
Meaningful Learning: Peserta didik memecahkan masalah nyata di lingkungan sekolah atau masyarakat.
Mindful Learning: Peserta didik melakukan observasi, analisis, dan refleksi sebelum menentukan solusi.
Joyful Learning: Kegiatan dilakukan melalui diskusi, observasi lapangan, brainstorming, pembuatan prototipe, dan presentasi secara kolaboratif.

Integrasi Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)
Kesadaran Diri: Mengenali potensi dan kreativitas diri dalam menghasilkan ide.
Manajemen Diri: Mengelola waktu dan menyelesaikan tugas kelompok.
Kesadaran Sosial: Memahami kebutuhan pengguna melalui empati.
Keterampilan Berelasi: Berkomunikasi, bekerja sama, dan menghargai pendapat orang lain.
Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab: Memilih solusi yang realistis, bermanfaat, dan dapat diterapkan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Bab I KONSEP INOVASI

A. Pengertian Inovasi Inovasi adalah proses menciptakan atau mengembangkan ide, produk, layanan, metode, atau sistem baru yang memberikan nilai tambah dan manfaat bagi pengguna. Inovasi tidak selalu berarti menciptakan sesuatu yang benar-benar baru, tetapi juga dapat berupa penyempurnaan terhadap produk atau layanan yang sudah ada. Definisi Menurut Para Ahli Peter Drucker: Inovasi adalah alat khusus bagi wirausaha untuk memanfaatkan perubahan sebagai peluang. Everett Rogers: Inovasi merupakan gagasan, praktik, atau objek yang dianggap baru oleh seseorang atau kelompok. Contoh Inovasi: Produk Lama Produk Inovasi Lampu pijar Lampu LED hemat energi Telepon kabel Smartphone Pembayaran tunai E-wallet/ QRIS Sepeda biasa Sepeda listrik B. Perbedaan Kreativitas dan Inovasi Meskipun sering digunakan bersamaan, kreativitas dan inovasi memiliki makna yang berbeda. Kreativit...

Bab III Persamaan Dasar Akuntansi

A. Pengertian Persamaan Dasar Akuntansi      Persamaan dasar akuntansi adalah catatan tentang perubahan unsur-unsur dasar posisi keuangan perusahaan (Harta, utang, dan modal) akibat adanya transaksi dan kejadian. Persamaan dasar akuntansi merupakan konsep dasar pencatatan akuntansi sistem berpasangan (double entry) artinya setiap perusahaan pada satu akun akan mengakibatkan perubahan pada akun yang lain dalam jumlah yang sama, yang dinyatakan dalam rumus persamaan dasar akuntansi, yaitu:   HARTA = UTANG + MODAL (AKTIVA=KEWAJIBAN+EKUITAS) Harta adalah semua kekayaan yang dimiliki perusahaan yang dapat dinilai dengan uang yang terdiri dari Harta berwujud dan tak berwujud. Utang adalah kewajiban yang harus dilunasi oleh perusahaan kepada pihak ketiga sebagai akibat adanya transaksi masa lalu. Modal adalah kewajiban perusahaan kepada pemilik atau hak pemilik atas perusahaan. Pendapatan adalah hasil yang diperoleh perusahaan dalam kegiatan pemberian jasa kepada ...