A. Pengertian Design Thinking
Design Thinking merupakan metode berpikir kreatif yang berpusat pada kebutuhan manusia (Human Centered Design) untuk menghasilkan solusi yang inovatif.
Metode ini banyak digunakan oleh perusahaan besar seperti:
- Google
- Apple
- IDEO
- Toyota
- Gojek
- Tokopedia
Design Thinking membantu seseorang memahami masalah sebelum membuat solusi.
Mengapa Menggunakan Design Thinking?
Karena mampu menghasilkan solusi yang:
- ✔ Tepat sasaran
- ✔ Kreatif
- ✔ Inovatif
- ✔ Mudah diterapkan
- ✔ Sesuai kebutuhan pengguna
Karakteristik Design Thinking
- Berpusat pada pengguna
- Kolaboratif
- Eksperimen
- Fleksibel
- Berbasis solusi
Lima Tahapan Design Thinking
1. Empathize (Memahami Pengguna)
Tujuan:
Memahami kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara.
Contoh
Siswa mengamati kantin sekolah.
Masalah ditemukan:
- Tempat sampah penuh
- Antrian panjang
- Tidak ada pembayaran digital
Teknik:
- Observasi
- Wawancara
- Dokumentasi
2. Define (Menentukan Masalah)
Semua hasil observasi dirangkum menjadi masalah utama.
Contoh
"Banyak siswa kesulitan membuang sampah karena jumlah tempat sampah terbatas."
Masalah harus jelas dan spesifik.
Aktivitas Peserta Didik
Kelompok memilih satu lokasi:
- Kantin
- Perpustakaan
- Laboratorium
- Ruang kelas
- Area parkir
- Lingkungan rumah
Kemudian melakukan observasi.
Contoh Lembar Observasi
Yang Diamati Hasil
- Lokasi
- Pengguna
- Permasalahan
- Penyebab
- Dampak
Hasil Pertemuan 1
Peserta didik menghasilkan:
- ✔ Data observasi
- ✔ Hasil wawancara
- ✔ Rumusan masalah
PERTEMUAN 2 (5 JP)
3. Ideate (Mencari Ide)
Tahapan menghasilkan sebanyak mungkin ide.
Aturan brainstorming
- Tidak boleh mengkritik.
- Semua ide diterima.
- Semakin banyak semakin baik.
Contoh Brainstorming
Masalah:
Tempat sampah penuh.
Ide
- Tempat sampah pintar
- Tempat sampah otomatis
- Sensor penuh
- Tempat sampah lipat
- Tempat sampah berbasis aplikasi
Teknik Brainstorming
- Mind Mapping
- SCAMPER
- Crazy 8
- Brainwriting
4. Prototype
Prototype adalah bentuk awal produk.
Prototype dapat berupa:
- Gambar
- Maket
- Miniatur
- Model kardus
- Mockup aplikasi
Tujuan prototype
- Mempermudah pengujian
- Mengetahui kelemahan produk
Contoh Prototype
Produk:
Rak sepatu otomatis
Prototype:
- Gambar 3D
- Kardus
- Kayu
- Foam board
5. Test (Uji Coba)
Prototype diuji kepada pengguna.
Pengguna memberikan:
Jika masih ada kekurangan maka kembali memperbaiki prototype.
Design Thinking merupakan proses berulang (iteratif).
Empathize
↓
Define
↓
Ideate
↓
Prototype
↓
Test
↓
Perbaikan
↓
Prototype Baru
Proyek:
Tahap 1. Empathize (Memahami Pengguna)
Tugas
Pilih salah satu lokasi berikut.
☐ Kantin
☐ Perpustakaan
☐ Laboratorium
☐ Ruang kelas
☐ Tempat parkir
☐ Toilet
☐ Bank Mini
Lakukan observasi dan wawancara minimal kepada 2 orang pengguna.
Hasil Observasi
|
Aspek
|
Hasil Pengamatan
|
|
Lokasi
|
|
|
Pengguna
|
|
|
Aktivitas yang
dilakukan
|
|
|
Permasalahan yang
ditemukan
|
|
|
Dampak masalah
|
|
Hasil Wawancara
Responden 1 : (Nama_Kelas)
|
Pertanyaan
|
Jawaban Pengguna
|
|
Apa kendala yang
sering dialami?
|
…………………….
|
|
Mengapa hal tersebut
terjadi?
|
…………………
|
|
Apa solusi yang
diharapkan?
|
……………..
|
Responden 2 : (Nama_Kelas)
|
Pertanyaan
|
Jawaban Pengguna
|
|
Apa kendala yang
sering dialami?
|
…………………….
|
|
Mengapa hal tersebut
terjadi?
|
…………………
|
|
Apa solusi yang
diharapkan?
|
……………..
|
Tahap 2. Define (Merumuskan Masalah)
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, rumuskan masalah utama.
Rumusan Masalah
......................................................................................
......................................................................................
......................................................................................
Tuliskan kebutuhan pengguna.
......................................................................................
......................................................................................
Tahap 3. Ideate (Menghasilkan Ide)
Tuliskan sebanyak mungkin ide solusi.
No Ide Solusi
1. ....................
2. ....................
3. ....................
4. ....................
5. ....................
Pilih Ide Terbaik
Ide yang dipilih:
..................................................................
Alasan memilih:
.............................................................................
.............................................................................
Tahap 4. Prototype (Membuat Rancangan)
Gambarkan Prototype
(Sediakan ruang kosong sekitar setengah halaman untuk gambar/sketsa.)
Keterangan Gambar
Nama Produk :
......................................................
Fungsi Produk :
......................................................
Cara Kerja :
......................................................
Bahan yang digunakan :
......................................................
E. Kesimpulan
Tuliskan kesimpulan hasil kegiatan kelompok.
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
F. Refleksi Individu
Jawablah pertanyaan berikut.
Apa pengalaman baru yang Anda peroleh dari kegiatan Design Thinking?
..............................................................................
Tahapan mana yang menurut Anda paling sulit? Mengapa?
..............................................................................
Apa manfaat bekerja sama dalam menyelesaikan tugas ini?
..............................................................................
Bagaimana cara Anda menghargai pendapat anggota kelompok?
..............................................................................
G. Penilaian
Rubrik Penilaian
|
Aspek
yang Dinilai
|
Bobot
Skor
|
|
Observasi dan wawancara
|
20
|
|
Ketepatan merumuskan masalah
|
15
|
|
Kreativitas ide solusi
|
20
|
|
Kualitas prototype
|
20
|
|
Presentasi
|
15
|
|
Kerja sama kelompok
|
10
|
|
Total
|
100
|
Kriteria Penilaian
Nilai Kategori
86–100 Sangat Baik
71–85 Baik
56–70 Cukup
≤55 Perlu Bimbingan
Refleksi
Apa manfaat memahami kebutuhan pengguna sebelum membuat produk?
Tahapan mana yang paling menantang? Mengapa?
Apa yang akan diperbaiki jika prototype diuji kembali?
Bagaimana kerja sama kelompok membantu menghasilkan ide yang lebih baik?
Integrasi Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)
Meaningful Learning: Peserta didik memecahkan masalah nyata di lingkungan sekolah atau masyarakat.
Mindful Learning: Peserta didik melakukan observasi, analisis, dan refleksi sebelum menentukan solusi.
Joyful Learning: Kegiatan dilakukan melalui diskusi, observasi lapangan, brainstorming, pembuatan prototipe, dan presentasi secara kolaboratif.
Integrasi Pembelajaran Sosial Emosional (PSE)
Kesadaran Diri: Mengenali potensi dan kreativitas diri dalam menghasilkan ide.
Manajemen Diri: Mengelola waktu dan menyelesaikan tugas kelompok.
Kesadaran Sosial: Memahami kebutuhan pengguna melalui empati.
Keterampilan Berelasi: Berkomunikasi, bekerja sama, dan menghargai pendapat orang lain.
Pengambilan Keputusan yang Bertanggung Jawab: Memilih solusi yang realistis, bermanfaat, dan dapat diterapkan.
Komentar
Posting Komentar